たまごが割れたら・・・
- 学習活動の分類:
- 対象学年:
小学校第3学年
- 教材タイプ:
ビジュアル言語
- 使用ツール:
- 実施主体:
合同会社デジタルポケット、府中市立府中第三小学校(実施校)
- 実施都道府県:
東京都
- 事業区分:
その他
- 自治体名:
東京都
- 学校名:
府中市立府中第三小学校
- 情報提供者:
管理者
- コスト・環境:
学校所有のタブレットPCを1人1台利用
- 実施事例の詳細:
たまごが割れたら・・・(PDF)
学習活動の概要
学習活動の目標
今の社会では、身の回りのあらゆるものにコンピュータが使われており、それらを制御するためにプログラミングがある。プログラミングは思っているよりもずっと身近にあるものであり、例えば児童にとって身近な家電やゲーム機、自動販売機などもプログラミングによって動いている。児童自らが画面上のものを制御するプログラミングを体験することを通して、プログラミング的思考を育むとともに、プログラミングの楽しさや面白さを味わせたい。また、児童が作成したプログラミングを発表する活動を通して、プログラミングによって動いている身近なものが本時で作成したプログラムと同様の仕組みによって動いていることに気付かせたい。
学習活動の内容
Viscuitを利用し、たまごを描き、たまごをタッチすると割れる、という仕組みをつくる(プログラムをつくる)。さらに割れたたまごから、「何がでてくるのかな?」「こうした動きをさせたい」といった児童のアイデアを、児童自らがオリジナルのプログラムをつくることで形にしていく。
作成したプログラムを児童同士が動かしあいながら楽しむとともに、気になったプログラムの仕組みを調べて、自分のプログラムづくりのアイデアに生かす。このようにプログラムをつくりながら楽しむ中で、様々な発見をしたり、工夫をしたりすることで、プログラミング的思考を育んでいく。
また、メガネひとつひとつは単純な動きの命令でしかしないが、それを1つずつ増やすことでコンピュータのできることが増えていく。本時において、児童の中には、10~20個のメガネを作り、多様な動きを表現する児童もでてくるだろう。児童にとって身近な家電やテレビゲーム、自動改札機などのコンピュータのプログラムも同様であり、1つ1つの命令は単純であるが、たくさんの命令を意図する動きに対応して間違えないように組み合わせることで、複雑で多様な動きを実現している。本時で扱うプログラムづくりはプログラミングの入り口であるが、児童にとって身近な家電やゲーム機、自動販売機などのコンピュータのプログラミングにも繋がっていることを児童に伝え、コンピュータがプログラムで動くことに気付かせる授業でもある。
児童は、第2学年でViscuitの基本的な操作について学習している。
参考添付資料
実施事例の詳細(PDF)
関連教材情報
Viscuit
教材タイプ: | ビジュアル言語 |
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動作環境: | ブラウザ iOS Android |