デジタルとアナログの共演「昆虫採集xプログラミング」

  • 学習活動の分類:

    F学校外でのプログラミングの学習機会

  • 対象学年:

    小学校第1学年, 小学校第2学年, 小学校第3学年, 小学校第4学年, 小学校第5学年, 小学校第6学年

  • 教材タイプ:

    ビジュアル言語, アンプラグド

  • 使用ツール:

    Scratch
    スクラッチ風のプログラミング穴埋めテキストを準備

  • 実施主体:

    城野プログラミング教習所

  • 実施都道府県:

    福岡県

  • 事業区分:

    その他

  • 情報提供者:

  • 実施場所:

    その他

  • コスト・環境:

    準備したPCはメンター用の1台のみ。
    参加者はアンプラグドにて学習・作業をおこない、その結果をメンターがパソコンでScratchに反映した。
    メンターによるプログラミング作業はプロジェクターで投影され、参加者はメンターのプログラミングの様子を見ながら、プログラミングへの理解を深めた。

  • 実施事例の詳細:

    デジタルとアナログの共演「昆虫採集xプログラミング」(PDF)

「昆虫採集」を通じて「昆虫」という生き物についての理解を深め、私たち人間にとって昆虫がとても大切な存在であることを学ぶ、ということに加え、「プログラミング」の基本的な考え方である「プログラミング的思考」についても学び、「昆虫」を採集・調査する過程に「プログラミング的思考」を取り入れてみようという内容。夏休みの特別企画として開催。

参考添付資料

実施事例の詳細(PDF)