デジタルとアナログの共演「昆虫採集xプログラミング」
- 学習活動の分類:
- 対象学年:
小学校第1学年, 小学校第2学年, 小学校第3学年, 小学校第4学年, 小学校第5学年, 小学校第6学年
- 教材タイプ:
ビジュアル言語, アンプラグド
- 使用ツール:
Scratch
スクラッチ風のプログラミング穴埋めテキストを準備 - 実施主体:
城野プログラミング教習所
- 実施都道府県:
福岡県
- 事業区分:
その他
- 情報提供者:
- 実施場所:
その他
- コスト・環境:
準備したPCはメンター用の1台のみ。
参加者はアンプラグドにて学習・作業をおこない、その結果をメンターがパソコンでScratchに反映した。
メンターによるプログラミング作業はプロジェクターで投影され、参加者はメンターのプログラミングの様子を見ながら、プログラミングへの理解を深めた。 - 実施事例の詳細:

「昆虫採集」を通じて「昆虫」という生き物についての理解を深め、私たち人間にとって昆虫がとても大切な存在であることを学ぶ、ということに加え、「プログラミング」の基本的な考え方である「プログラミング的思考」についても学び、「昆虫」を採集・調査する過程に「プログラミング的思考」を取り入れてみようという内容。夏休みの特別企画として開催。