形や色を組み合わせて、自分だけのもようをつくろう

学習活動の概要

単元や題材などの目標

・プログラミングの機能を活用して、もようをつくることに意欲的に取り組む。

・プログラミングの機能を理解し、感じたことから、表したいことを見付け、形や色、コンピュータの特徴、構成の美しさなどの 感じを考えながら、どのように表すかについて考える。

・コンピュータについての経験や技能を総合的に生かしたり、表現に適した方法などを組み合わせたりするなどして、表した いことに合わせて表し方を工夫して表す。

・自分たちの作品の造形的なよさや美しさ、表現の意図や特徴、表し方の変化などについて、感じ取ったり考えたりし、 自分の見方や感じ方を深める。

単元や題材などの学習内容

 児童は、これまでの学習において、簡単なもようをクレヨンやカラーペンなどでかいた経験がある。また、他教科等におい てコンピュータを使った学習の経験があり、基本的な操作はほとんどの児童ができる。ここでは、コンピュータを使い、プログ ラミング環境 Viscuit の機能を選択・活用しながら、自分だけのもようをつくることによって、表したいことを見付けたり、工夫して表したりできるようにする。

 児童は、形をかいたり、絵をかいたりすることを楽しみながら、色について学習し、「めがね」を使ってプログラミングし、動く もようをつくるという学習過程をたどる。思いもよらないもようができることもあるが、自分でイメージしたもようをつくるために 「めがね」でどのように指示したのかを確かめながら学習することが大切である。

プログラミング体験の関連

 本題材においては、プログラミング環境 Viscuit を活用し、動くもようをつくる。

 まず児童は、コンピュータで形をかいたり、絵をかいたりして、様々な色、色の明るさ、色の鮮やかさについて学習する。 さらに、その形や絵がどのような動きをしてもようを構成するのかをイメージしながら、動くもようの全体像をえがく。次に、自 分のイメージを実現させるために、「めがね」を活用したプログラミング体験を通じて、形や絵にどのような動きをさせるのかを 命令するとともに、複数の形や絵に対する命令をどのような順序で行えば自分がイメージした動くもように近づくのかを試行錯誤しながら考え、自分が表したいもようをつくりだしていく。簡単な形に限定し、それをプログラミングすることによって 様々なもようになることを学習する題材も考えられるが、コンピュータで絵をかくことも 5 年生の児童にとって喜びであることも踏まえ、自分のかいた形や絵を動かし、もようをつくることも含めて本題材を設定した。コンピュータを操作する過程で、 偶然気に入った動くもようができることもあるが、それがどのような指示(「めがね」での指示)によってできたのか確かめ、 活用できるようにする。また、指で形や絵をかくことができる場合は、できるだけ活用し、手や体全体を使って活動できるよ うにする。

 プログラミング環境 Viscuit を活用することは、想像力を働かせて発想や構想をし、前学年までの造形活動の経験を生かして表し方を工夫する上でも図画工作科の学習を充実させることにつながると考える。

 なお、プログラミング環境 Viscuit のようなアプリを図画工作科の授業で活用する場合、教師の創意工夫を生かすことのできるプログラミング環境を選択し、一人一人の子供が表したいことを見付け、自分で表し方を工夫できるようにすることが重要である。

 

参考添付資料

実施事例の詳細(PDF)

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