モノづくりの実践から始める 「未来工作ゼミ式ICTラーニング」 の 実証モデル

  • 学習活動の分類:

    E学校を会場とするが、教育課程外のもの

  • 対象学年:

    小学校第2学年, 小学校第3学年, 小学校第4学年, 小学校第5学年, 小学校第6学年, その他

  • 教材タイプ:

    ビジュアル言語

  • 使用ツール:

    Scratch

  • 実施主体:

    株式会社アソビズム

  • 実施都道府県:

    長野県

  • 事業区分:

    総務省事業

  • 情報提供者:

    管理者

  • 実施場所:

    学校

  • コスト・環境:

    PCはグループ使用、一部実証校帰属、一部事業者持ち込み

 

概要

【目的】

株式会社アソビズムの教育事業、未来工作ゼミ(以下本報告書内では未来工作ゼミと記載)では、プログラミングをはじめとするICTを問題解決に役立てる発想そのものの育成が重要であると考えている。
本事業では、自分で開発したアプリケーションを使って身近な課題を解決することを、発想から開発まで一貫して行い、ものづくりの実践を通してプログラミングを学ぶ手法の検証と、実施できるメンターの育成を行う。

【背景】

一般的にプログラミング学習に関して、教育者や受講者、または受講者の保護者も、コーディングの技術のみに着目するパターンが多く見られている。アプリケーション開発の楽しさや、困難を達成した時の喜びを経験しないままに、構文や手順を暗記させるようなプログラミング学習では、興味関心を得る前に挫折してしまうのではないかと考えられる。
本来必要とされているプログラミング的な思考を養うためには、特定のプログラミング言語や、技術的な理論の学習からではなく、より身近な問題をICTの活用により解決したという幼少期の成功体験が必要なのではないかと考えた。

【実施内容】

本事業では開発講座として、メンターと受講生徒で数人ずつのチームを組み、アプリケーション開発を行う。また今回のモデル実施ではクラブ活動や放課後の教室などある程度時間を自由に使える教育課程外の運用を想定している。開催する期間や時間を調節することで教育課程内の運用も可能である。
受講生徒が属する学校の先生に「学校で困っていること」を無作為に上げてもらい、それをテーマとして、学校の困っていることを解決するアプリケーションを開発する。暑い、寒い、などの物理的なことも課題のスコープに入る可能性があるので、それをどのようにパソコンで解決するか。という発想が一番のポイントとなる。

1.メンター育成講座

教育用プログラミングツール『Scratch』を利用して演習を行い、メンター育成と受講生徒との親密化をはかる。

2.アイディアソン、アプリ開発

学校別に、3~5日(6~7コマ)をかけて、アイディアの発想から実際のアプリケーション開発。学校別に発表会までを行う。

3.全体発表会

対象の学校をすべてテレビ電話(Skypeを予定)でつなぎ、全体でどのようなアプリを開発したかを発表する機会を設ける。

4.信州未来アプリコンテスト

作成されたアプリは、長野県長野市にて毎年末に行われる「信州未来アプリコンテストゼロ」へと応募する。

参考添付資料

関連教材情報