豊かな生活とものづくり

  • 学習活動の分類:

    A学習指導要領に例示されている単元等で実施するもの

  • 対象学年:

    小学校第5学年, 小学校第6学年

  • 対象教科等:

    総合的な学習の時間

  • 教材タイプ:

    ビジュアル言語

  • 使用ツール:

    センサー付き教育用車型ロボット

  • 実施主体:

    文部科学省

  • 実施都道府県:

    東京都

  • 事業区分:

    文部科学省事業

  • 情報提供者:

    管理者

  • コスト・環境:

    学校所有のパソコン1人1台利用

  • 実施事例の詳細:

    豊かな生活とものづくり(PDF)

1) 単元や題材などの目標

私たちの生活の中には,先進の情報技術を活用した生活を便利にする多くのものがあふれるようになった。それらの仕組みについてものづくりを通して理解するとともに,それ以外のものづくりのよさとそれを支える人々との関わりから,ものづくりの魅力,自己の生き方についての考えを深めていくことができるようにすることを目指している。

2) 単元や題材などの学習内容

本題材は、学習指導要領第3の2(9)の「第1章総則の第3の1の(3)のイに掲げるプログラミングを体験しながら論理的思考力を身に付けるための学習活動を行う場合には、プログラミングを体験することが、探究的な学習の過程に適切に位置付くようにすること。」に基づき指導するものである。

   1次においては、社会科での自動車工場に現地学習に行ったときの様子を振り返り、産業用ロボットが活躍していた様子を踏まえ、自動車工場にあった先端の情報技術について交流する中で、「プログラムで命令できれば、同じ原理の車をつくることができるのではないか」ということに気付き、「自分がつくってみたい自動車の」を課題として設定する。そして、制作グループごとにプログラミングを行うために必要な情報を収集するとともに、収集した情報に基づき、車を作成し、制作グループ間で紹介し合う。

   2次においては、自動車のほかに生活を豊かにしてくれているものについて課題を設定し、情報の収集を行う中で、「生活を助けてくれるもの」など、視点をより広げ、コンピュータと身近な生活での関わりや、人の手でしかつくれないものについてまとめる。

   3次においては、ものづくりの魅力や自己の生き方についての考えを深めるため、地域でものづくりをしている方に大切にしている思い等についてインタビューを行い、自分の将来やこれからの生き方などと関連付けてまとめ、発表する。

 

3) プログラミング体験の関連

   総合的な学習の時間において、プログラミング体験を取り入れた学習活動を展開していく上では、探究的な学習の過程に適切に位置付けるとともに、探究的な学習において論理的思考力を育成し、コンピュータの動きをよりよい人生や社会づくりにいかそうとする態度を涵養することが重要である。

   また、探究的に学習する過程において、自分たちの暮らしとプログラミングとの関係を考え、プログラミングを体験しながらそのよさや課題に気付き、現在や将来の自分の生活や生き方と繋げて考えることが重要である。

   使用する学習ツールに関しても、プログラミングを学ぶために作られたものだけではなく、「課題の設定」や「情報の整理・分析」等、探究的な学習に活用可能なものであり、できるだけ操作の習得に時間がかからないものが望ましい。

   1次の学習では、自動車工場で産業用ロボットが活躍していたことを踏まえ、情報技術が社会に与える影響を考える観点から、先端の情報技術について交流する中で、「プログラムで命令できれば、同じ原理の車をつくることができるのではないか」ということに気付き、「自分がつくってみたい自動車」を課題として設定する。

「情報の収集」においては、プログラミングの基本動作を知ることを含めたプログラミングの方法や自動車を作成する上で必要な情報を収集する。その際、車に自分が意図する一連の動きをさせるためには、一つ一つの個別の動きをつなげたものであることや、一つ一つの個別の動きには、それらに対応する命令が必要であることを知る。

また、「整理・分析」においては、自動車をどのように動かしたいかを考えた上で、そのために必要なプログラムの命令を整理し、動かしたい自動車をプログラミングする。具体的には、例えば、「衝突を予測して、回避させる」ために、「もしセンサが障害物を感知すれば、低速し止まる」といった命令に条件を設定したり、条件によって命令を分岐させたりするプログラミングを行う。

さらに、プログラミングにより実現した自動車の動きを「まとめ・表現」において、他のグループに発表し、改善点を教えてもらうことで、改善すべき点を踏まえた自動車の動きを実現するためには、コンピュータに意図した処理をどのように改善すれば、意図した一連の動きに近づくかを試行錯誤する学習にもつながる。また、実際にプログラミングによりものづくりを体験することで、プログラミングのよさ等が分かる学習にもつながる。

2次の学習では、1次の学習を踏まえ、人が作るものが生活にどのような豊かさを与えているかの観点から、地域の協力を得ながら、ものづくりをしている方にインタビューを行う等の学習を行うことで、探究的な学習の深まりにもつながる。

さらに、3次の学習では、ものづくりのよさやものづくりをしている方の思いをまとめ、自己の生き方について考えさせることで、自分らしい生活についての考えを深める学習にもつながる。

このように、探究的なプロセスを発展させる学習を取り入れることで、プログラミング体験による論理的思考力を育成させながら、探究的な学習を深めることが期待できる。

参考添付資料

実施事例の詳細(PDF)