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メディアスコープは、「The Social Effects of Electronic Interactive Games: Annotated Bibliography」を出版し、テレビゲームに関する200以上の科学的な調査のデータを紹介している。以下は、このデータを日本語訳したものである。(資料編56~59ページ参照) |
教育的な使用と学力への影響
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8年生(中2)を対象にした調査においては、テレビゲームをする子どもは最も長時間テレビを見る子どもでもあり、学校における学力水準も最も低いという結果が出ている。(Lin, S. & Lepper, M.R.) |
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心理学専攻の大学生を対象にした調査では、テレビゲームをする生徒としない生徒の間で、出席率や成績に差は見られなかった。(McCutcheon, L.E. & Campbell, J.D.) |
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コンピュータを使用した4回のセッションの後には、等差数列の能力が著しく高まったという結果が出ている。(Okolo, C.M.) |
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読書が苦手な小学生のグループにコンピュータゲームによる指導を行ったところ、教師による指導の場合よりも、読解力が高まったという結果が出ている。(Schwartz, S) |
認知能力の発達とゲーム能力
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学習障害の生徒でも、刺激的なコンピュータゲームによる学習作業は、効果的に学ぶことができた。(Adelman) |
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電子ゲームを通して、子どもたちはこれまでの世代には見られなかった知的ツールを構築することができる。(Baird, W.E. & Silvern, S.B.) しかし、他の調査によると、テレビゲームは、認知能力の改善には役に立たないという結果も出ている。(Malec, J. et al) |
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コンピュータゲームは、集中力に問題があり、リハビリプログラムに参加している子どもの治療に役立つかもしれない。(Larose, S. et al) |
年長者について
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8週間テレビゲームに接触した年長者は、自尊心が著しく高まるという結果が見られる。(McGuire, F.A.) |
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テレビゲームをした人は、しなかった人よりも、反射運動に対する反応が早い。(Clark, J.E.et al) |
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テレビゲームを行った年長者は、運動能力や運転能力などの様々な知覚運動能力が高まり、在宅事故も少ない。(Drew, B. & Waters, J) |
ゲームの使用、習慣と能力
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テレビゲームの所有は、子どもの日常生活に大きな変化を与えない。(Creasey, G.L. & Myers, B.J.) |
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7年生(中1)と8年生(中2)が好むゲームの半数は、暴力的なものであり、2パーセントは、教育的なゲームを好んでいる。男子は、女子よりも、ゲームをする頻度が高い。(Funk, J.B.) |
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調査結果によると、テレビゲームは、従来のゲームの単なるオプションにすぎず、青少年の解答にあるゲームに費やされる時間と金額を考慮すると「中毒」という表現が頻繁に使用されすぎる傾向がある。(Hanson, J.) |
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青少年は、テレビを見るのと同じ理由でテレビゲームに興じている。ゲームは、一時的に現実問題から遠ざかることを可能にし、活動に個人的に参加している気持ちにさせ、「交わり」を感じる子どももいる。長時間テレビゲームを使用する青少年は、刺激、対話、楽しさなどの点で、友人よりもゲームの方が勝っていると評価している。(Selnow, G.W.) |
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保護者は、他の成人よりもテレビゲームの影響に対して前向きな考えを持っている。(Sneed, C. & Runco, M.A.) |
性差の問題
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テレビゲームの上手下手の期待値は、性別よりもスキルにより強く関係しているようだ。女性は男性よりも一度負けた対戦相手と再度対戦することに自信喪失感をより強く感じるという見解を裏付けるデータはない。(Hall, E.G.) |
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女子は、テレビゲーム端末ではなく、コンピュータ端末を好む嗜好を示している。(Inkpen, K. et al) |
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大半のソフトウェアは、少年を対象にデザインされているため、コンピュータの世界は、女性の価値観や目標よりも青年文化と調和している。(Kiesler, S. et al) |
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ショッピングモールの2店のゲームセンターにおける男性の割合は、80パーセント対20パーセントと女性を大きく上回る。(Kaplan, S.J.) |
健康問題
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化学療法を受けている小児癌患者においては、テレビゲームをすることで不快感を著しく減少させる効果がある。(Redd, W.H. et al) |
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テレビゲームは、てんかんの発作を引き起こすことがある。このような発作の引き金となる要素は、フラッシュ、特殊なフィギュアのパターン、シーンの変化の3つである。(Maeda, Y. et al) |
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3段階にストレスレベルを上昇させた環境で3つのテレビゲームを続けて行うと、血圧や心拍数の上昇を誘発する。(Murphy, J.K. et al) |
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重度の脳障害の成人患者において、コンピュータゲームの使用は、器械運動よりも運動範囲の拡大に効果的である。(Sietsema, J.M. et al) |
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テレビゲームをした16~25歳の青年に心拍数と血圧と呼吸数の著しい上昇が見られる。(Segal, K.R. & Dietz, W.H.I.) |
人間性と動機
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テレビゲームのプレイヤーで、罪を犯した人間は、罪を犯さなかった人間よりも早い年齢でテレビゲームを開始しており、ゲームにお金の大半をつぎ込む回数が多く、人間関係に問題がある、などの傾向が見られる。(Huff, G. & Collinson, F.) |
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テレビゲームを頻繁に行うことは、発達上の葛藤、特に攻撃性や競争心などの管理に役立ち、神経症や引きこもりや現実逃避などを助長することはない。また、テレビゲームのヘビーユーザーは、不満に対する耐久力が低い。(Kestenbaum, G.I. & Weinstein, L.) |
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社会性のない精神病の患者との対話にコンピュータが役立つという説もある。(Matthews, T.J. et al) |
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テレビゲームに頻繁に興じる人間は、あまりやらない人間よりも、外向型であり、実績を重んじない。(McClure, R. F. & Mears, F.G.) |
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自尊心の点数は、テレビの前やゲームセンターや家庭のゲーム機で過ごした時間やコンピュータのプログラミングに費やした時間と大きく関係がない。(Wiggins, J.D.) |
暴力と攻撃性
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暴力的なテレビゲームとの接触は、子どもの攻撃的な行動を高める。(Silvern, S.B. & Williamson, P.A.) |
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攻撃性の高いテレビゲームをやっている被験者と攻撃性が中くらいのテレビゲームをやっている被験者の両方において、敵対心が高まった。攻撃性の高いゲームを行った被験者は、他の被験者よりも著しく強い不安感を表していた。(Anderson, C.A. & Ford, C.M.) |
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テレビゲームに対する主な感情的な反応は、攻撃性、怒り、敵対心である。楽しさと刺激と支配を誘発する組合せは、ゲームの魅力を増している。(Mehrabian, A. & Wixen, W.J.) |
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6年生から12年生の生徒を対象にした調査において、テレビゲームの頻度は、攻撃性と関連があり、自尊心とは関連がない。(Fling, S. et al) |
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攻撃的なテレビゲームを行った女子は、より多くの一般的な活動と攻撃的な遊びを行った。攻撃性の低いゲームを行った後は、活動が減少し、静かな遊びがわずかに増えた。(Cooper, J. & Mackie, D.) |
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暴力的なテレビ番組を多く見る被験者は、同様に多くの時間を暴力的なテレビゲームに費やしている。(Dominick, J.R.) |
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暴力的なテレビゲームを行った子どもは、非暴力的なゲームを行った子どもよりも独断的な空想を示した。これは、テレビゲームにおける攻撃性は、子どもの攻撃的な衝動を社会的に受け入れやすい方法で発散させることを示している。(Graybill, D. et al) |
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テレビゲームの内容は、被験者の心拍数やゲーム後の攻撃性に何の影響も及ぼさなかった。(Winkel, M. et al) |
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テレビゲームを行う幼い子どもは、テレビゲームのキャラクターの行動を真似する傾向がある。(Schutte, N.S. et al) |
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現在、テレビゲームは、軍隊によって、兵士の戦略的・戦術的なスキルの向上に利用されている。(Toles, T.) |
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キャラクターやプレイヤーの匿名性を強調したり、敵を非人間化するテレビゲームの人気が高まることが問題視されている。(Toles, T.) |
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